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Lógica visual · Diario y libre

Nonograma

Convierte las pistas numéricas en una imagen. Resuelve el dibujo diario o genera otra partida de 10×10 cuando quieras.

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Preparando el tablero…

Qué es un nonograma

Un nonograma es un pasatiempo de lógica en el que debes decidir qué casillas están rellenas y cuáles permanecen vacías. Los números situados junto a cada fila y columna describen los grupos de casillas rellenas que contiene esa línea.

Una pista «4» significa que hay cuatro casillas consecutivas rellenas. Una pista «3 2» indica un grupo de tres y, más adelante, otro grupo de dos. Entre dos grupos siempre debe existir al menos una casilla vacía.

Cómo empezar sin adivinar

Compara la suma de las pistas con la longitud de la línea. En una fila de diez casillas con pista «10», todas se rellenan. Con «7», el grupo puede desplazarse, pero las posiciones centrales coinciden en todas las ubicaciones posibles y pueden marcarse con seguridad.

Las cruces son tan importantes como los rellenos. Cuando sabes que una casilla está vacía, márcala con una X. Esto separa grupos, delimita sus extremos e impide que prolongues accidentalmente un bloque.

Cómo se relacionan filas y columnas

Cada casilla pertenece simultáneamente a una fila y una columna. Una deducción horizontal aporta información vertical, y viceversa. El ritmo natural consiste en completar algo seguro en una línea, recorrer las líneas que cruzan esas casillas y repetir el proceso.

Deshacer una marca

«Deshacer» recupera el estado anterior de una casilla: vacía, rellena o marcada con una X. Por ejemplo, si sustituyes un relleno por una X y te equivocas, puedes volver al relleno con una pulsación. No cambia el modo de marcado que tienes seleccionado.

El historial conserva los últimos 100 cambios manuales del tablero en este navegador. También puedes usar Ctrl+Z o ⌘+Z dentro del juego. Las ayudas no se deshacen: al revelar una casilla se descartan sus cambios anteriores, pero se conservan los de las demás. El tiempo, los errores contabilizados y las pistas utilizadas no retroceden. El historial es independiente para el reto diario y la partida libre; se vacía al reiniciar, generar otro tablero o completar la partida.

Errores habituales

  • Olvidar el espacio obligatorio entre dos grupos.
  • Rellenar una casilla porque «parece» formar parte del dibujo.
  • No marcar los extremos de un grupo que ya alcanzó su longitud.
  • Concentrarse solo en las filas e ignorar las columnas.

La imagen final es una consecuencia de la lógica, no una pista que debas interpretar por adelantado. Resolver por la silueta puede funcionar por casualidad, pero elimina precisamente la parte interesante del pasatiempo.