En Takuzu solo escribes ceros y unos, pero no se trata de alternarlos. La pregunta útil es: ¿qué regla rompería la cifra contraria? Vamos a verlo con tres diagramas. Los signos de interrogación representan huecos; los recuadros destacan las cifras que acabamos de deducir.
1. Las tres reglas actúan a la vez
- Cada fila y columna debe contener la misma cantidad de 0 y de 1.
- No puede haber tres cifras iguales seguidas, ni en horizontal ni en vertical.
- No se pueden repetir dos filas completas, ni dos columnas completas. Una fila sí puede coincidir con una columna.
En PuzzleOla los tableros son de 6×6, 8×8 y 10×10: necesitas respectivamente tres, cuatro o cinco cifras de cada clase por línea. Las diagonales no están sujetas a esas reglas. Otros editores utilizan símbolos en vez de cifras, como las X y O del Tic-Tac-Logic de Conceptis; la relación entre las tres reglas es la misma.
2. Una pareja impide añadir un tercero
En 0 0 ?, el hueco solo puede ser 1: escribir 0 crearía tres ceros seguidos. La misma lógica funciona antes de la pareja: ? 1 1 necesita un 0.
En 1 ? 1 las dos cifras iguales aún no están juntas, pero rellenar con 1 también produciría un trío. Por eso el centro es 0. Busca este hueco intermedio además de las parejas: es fácil pasarlo por alto al recorrer el tablero.
Estas deducciones funcionan igual en vertical. Después de confirmar un número, revisa su cruce: quizá acabas de formar una pareja en la otra dirección.
3. Un cupo completo decide los huecos restantes
La fila 0 1 0 ? 0 ? ya contiene tres ceros. Como tiene seis casillas, los dos huecos deben ser unos. Si escribieras otro cero, el total sería cuatro ceros y dos unos, y romperías el equilibrio.
No confundas equilibrio con alternancia. 0 0 1 0 1 1 también tiene tres cifras de cada clase y ningún trío. Las parejas están permitidas; lo que no está permitido es acumular tres iguales seguidas.
4. Una fila que copia otra queda descartada
Ahora supón que una fila ya resuelta es 0 1 0 1 0 1 y otra muestra 0 1 ? ? 0 1. Le faltan un cero y un uno. Ambas ordenaciones respetan el equilibrio y evitan tríos, pero una repetiría la fila completa.
La segunda fila tiene que quedar 0 1 1 0 0 1. No basta con que una línea sea válida por separado: también debe ser diferente de las otras de su misma orientación. Si sus columnas contradijeran esa terminación, habría que revisar las cifras anteriores; no podríamos ignorar una regla para cumplir otra.
Estos ejemplos son fragmentos didácticos independientes, no un tablero completo ni el reto diario. En una partida real, conserva siempre la información del cruce.
5. Tres preguntas antes de seguir jugando
En el fragmento ? 1 1 ?, ¿qué va en los dos extremos?
Ver la respuesta de los extremos
Va un 0 en cada extremo: 0 1 1 0. Un 1 a cualquier lado crearía un trío. No hace falta esperar a completar la línea para aplicar esta regla.
Una fila de seis contiene 0 0 1 ? 1 ?. ¿Puedes resolverla solo contando?
Separar la cuenta de la siguiente deducción
No solo contando. Falta un cero y un uno, pero la cuenta aún no elige el orden. Entonces mira el hueco entre los dos unos: la posición 4 tiene que ser 0. Ahora el cupo de ceros está completo y la posición 6 será 1. Resultado: 0 0 1 0 1 1.
Una fila y una columna completas tienen ambas 0 1 0 1 0 1. ¿Está prohibido?
Ver qué líneas se comparan
No por esa coincidencia. Se exige que las filas sean distintas entre sí y que las columnas sean distintas entre sí. No se compara una fila con una columna para prohibir una repetición.
6. Cuando ninguna regla aislada basta
Enumera las terminaciones de una línea que respeten las cifras escritas, el cupo y los tríos. Descarta las que copien una línea ya completa de la misma orientación. Si todas las opciones restantes coinciden en una casilla, ese valor es seguro aunque la línea aún no esté resuelta. Algunas pistas del juego utilizan esta comparación; lee qué fila o columna menciona la explicación.
Una rutina útil es buscar parejas, contar en las líneas avanzadas, comparar posibles duplicados y revisar los cruces después de cada cambio. Si has escrito algo por intuición y no puedes justificarlo, deshazlo antes de construir nuevas deducciones encima.
7. Lleva el método a PuzzleOla
Comprobar señala con una × las cifras que no coinciden con la solución; no marca como incorrectos los huecos. Si pides ayuda con errores escritos, primero tendrás que corregirlos. Cada revisión suma los fallos detectados y cada cifra revelada cuenta como pista.
Una pista queda confirmada y cierra el historial anterior de Deshacer; los cambios manuales posteriores sí se pueden deshacer. Empieza por 6×6, sin prisa: el reloj comienza con la primera cifra o ayuda. Reto diario y Partida libre guardan su estado por separado en este navegador.
Para explorar otra forma de deducir mediante filas y columnas, continúa con la guía visual de Nonograma.
Diagramas y ejemplos preparados para PuzzleOla. Las referencias explican las reglas generales; no se han reutilizado sus imágenes ni sus tableros.