Un número de Shikaku no te dice hacia dónde dibujar. Te da una superficie que debes encajar con las demás. La pregunta útil es: ¿qué formas puede tener este rectángulo, y cuáles siguen siendo posibles aquí? Vamos a resolver una cuadrícula propia de 4×4 para practicar esa idea antes de pasar al juego.
1. El número cuenta casillas, no lados
El tablero se divide por completo en rectángulos que no se superponen. Cada uno contiene exactamente un número y tantas casillas como indique. No se permiten formas en L. Un cuadrado sí es válido: es un rectángulo con los lados iguales. Estas son las reglas de Shikaku publicadas por Nikoli; los tableros e imágenes de esta guía son propios.
Para un 6, las dimensiones posibles son 1×6, 2×3, 3×2 y 6×1. Primero descarta las que no caben en el tablero. Después examina dónde puede ponerse cada forma: debe incluir la casilla del 6, no encerrar ningún otro número y no invadir una región que ya hayas demostrado.
¿Un 5 siempre forma una línea?
Sí. Con lados enteros positivos, sus únicas formas son 1×5 y 5×1. Eso no decide por sí solo su posición ni su orientación. Si la cuadrícula mide menos de cinco casillas en ambas direcciones, no cabe ningún rectángulo válido para ese número.
2. Un ejemplo completo: empieza por los bordes
- El 4 de arriba a la izquierda. Puede ser 1×4, 2×2 o 4×1. La primera opción encerraría también el otro 4 de la fila superior. La tercera encerraría el 6 de la primera columna. Solo queda un cuadrado 2×2: filas 1–2, columnas 1–2.
- El 4 de arriba a la derecha. Una fila de cuatro encerraría el 4 de la izquierda; una columna de cuatro encerraría el 2 de abajo. También necesita un 2×2: filas 1–2, columnas 3–4. Ya están cubiertas las dos filas superiores.
- El 6 de la tercera fila. Quedan dos filas libres. Una tira de seis no cabe y un rectángulo de tres filas invadiría la zona resuelta. Tiene que ocupar dos filas por tres columnas. Como su número está en la columna 1, ocupa filas 3–4 y columnas 1–3.
- El 2 de abajo a la derecha. Solo quedan dos casillas libres en la columna 4, filas 3–4. Forman su rectángulo vertical 2×1. No quedan huecos y ningún rectángulo comparte dos números.
Ver el tablero resuelto
El método no ha sido «dibujar algo que parece encajar». En cada paso hemos podido decir por qué las alternativas no servían. Esa justificación es lo que permite usar el rectángulo recién colocado para resolver el siguiente.
3. Distingue una posibilidad de una región segura
Un rectángulo puede tener el área correcta y un solo número, pero dejar un hueco que los demás no podrán cubrir. Por eso cumplir las reglas locales no garantiza completar todo el tablero. Cuando queden varias posiciones para una pista, mira los números vecinos en lugar de confirmar una de ellas solo por intuición.
También puedes invertir la pregunta: «¿qué número podría cubrir esta casilla?». Si solo hay una región posible que llegue hasta ella, esa necesidad restringe su posición. Antes de afirmarlo, revisa todas las formas y posiciones que aún caben; no basta con comprobar la que más llama la atención.
No sumes todos los números como único control. La suma del ejemplo es 4 + 4 + 6 + 2 = 16, pero eso no prueba que un dibujo concreto sea válido. También hay que revisar contornos, números incluidos, huecos y solapamientos.
4. Tres preguntas para comprobar el método
¿Un rectángulo de seis casillas que contiene un 4 y un 2 es válido?
No. Aunque 4 + 2 sea 6, cada región debe contener un único número. No se suman dos pistas para construir un rectángulo común.
¿Un 4 obliga siempre a dibujar un cuadrado de 2×2?
No. Puede formar una tira 1×4 o 4×1. En el ejemplo hemos descartado esas tiras porque incluirían otros números, no porque los cuadrados tengan preferencia.
¿Tiene que quedar el número pegado a una esquina del rectángulo?
No. Puede ocupar cualquiera de sus casillas. Los números del ejemplo están junto al borde para facilitar las primeras deducciones; en otros tableros una pista puede estar en el interior.
5. Lleva estas ideas al juego
Empieza por 5×5. Elige una esquina y su opuesta con dos toques o mediante arrastre; la selección muestra las filas, columnas y el área. Para corregir una región, selecciónala y usa Borrar. Deshacer recupera cambios manuales, hasta los últimos 100.
Comprobar marca con × los rectángulos que no coinciden con la solución y con ✓ los que sí. Si pides una pista teniendo un rectángulo equivocado, primero se señala para que lo corrijas. La pista explica una posición segura cuando solo queda una opción local; si necesita revelar una región de la solución, lo dice expresamente. No todas las ayudas son deducciones de un solo paso.
Las regiones reveladas quedan protegidas y vacían el historial anterior de Deshacer. Los cambios manuales posteriores sí se pueden deshacer. No necesitas acabar deprisa: el reloj se pausa al ocultar la página y el diario y la libre recuerdan por separado lo que hayas colocado.
Practicar con Rectángulos — Shikaku →
Si te gusta deducir a partir de casillas que varias posibilidades tienen en común, continúa con la guía visual de Nonograma.
Diagramas y ejemplo preparados para PuzzleOla. La referencia explica las reglas generales; no se han reutilizado sus imágenes ni sus tableros.