Aprender Puentes — Hashi consiste en relacionar pistas y comprobar por qué una decisión es necesaria. Los diagramas de esta guía son propios: el primer tablero pertenece a nuestro banco y el último muestra su solución completa. El dibujo intermedio aísla una regla para que puedas reconocerla después en una partida.
1. Qué significa cada pista
Conecta islas visibles en línea horizontal o vertical. Cada isla recibe exactamente tantos puentes como indica su número. Entre dos islas caben cero, uno o dos; no pueden cruzarse ni atravesar otra isla. Toda la red debe quedar conectada. Los circuitos están permitidos.
2. Calcula la capacidad disponible
Una isla con una única vecina solo puede recibir dos puentes como máximo. Si indica 2, esa conexión es doble. Una isla de 3 con dos vecinas necesita al menos un puente hacia cada una: de lo contrario, la otra dirección solo aportaría dos. Este razonamiento utiliza capacidad, no proximidad visual.
Las líneas posibles llegan hasta la primera isla visible en una dirección. No puedes saltar una isla intermedia. Después de colocar un puente, comprueba si bloquea una conexión perpendicular y si deja una región sin salida.
3. Verifica la red del ejemplo
El diagrama resuelto conserva las posiciones y los números del tablero inicial. Las líneas discontinuas señalan conexiones posibles y no suman puentes. Cuenta líneas continuas, no conexiones: una línea doble aporta dos a cada extremo. Sigue después los puentes desde cualquier isla; debes poder llegar a todas las demás sin salir de la red.
Que todas las islas tengan su total no demuestra por sí solo la conexión global. Dos grupos cerrados pueden cumplir sus números y seguir siendo una respuesta inválida. Un circuito conectado sí está permitido: esta versión no impone la prohibición adicional de formar lazos.
4. Cómo avanzar sin perder el hilo
Trabaja una zona pequeña y revisa lo que ha cambiado en las líneas o casillas vecinas. Si no encuentras una deducción, conserva la decisión pendiente. Una suposición puede ser útil para explorar, pero no se convierte en certeza por llevar varias jugadas sin contradicción.
En el juego, Comprobar compara tus marcas con la solución única. Revelar pista completa o corrige una decisión concreta y la protege con una estrella. Esta ayuda muestra una respuesta; no afirma que hayas demostrado tú una deducción. Deshacer permite revisar tus jugadas posteriores a la última ayuda.
5. Dos preguntas para probar la regla
Una isla de 3 solo ve dos vecinas. ¿Puede dejar una dirección vacía?
No. La otra conexión aporta como máximo dos, así que ambas direcciones necesitan al menos un puente. La distribución será uno y dos.
Dos grupos separados cumplen todos sus números. ¿Está resuelto?
No. Todas las islas deben pertenecer a una única red. Revisa una conexión antes de cerrar cada grupo.
6. Lleva el método al juego
Toca una isla y después su vecina visible para alternar cero, uno y dos puentes. Cancelar selección permite volver a empezar. Con teclado, las flechas cambian de isla e Intro o Espacio eligen los extremos. Las líneas discontinuas del tablero no cuentan como puentes. El desplegable Conexiones accesibles ofrece un botón para cada pareja; también sirve cuando una línea resulta difícil de alcanzar.
Prueba primero el tamaño menor. La colección de este juego contiene 72 diseños originales, con giros y reflejos, todos con una solución única; es un banco finito. Diario y libre se guardan por separado, igual que los tres tamaños. El tiempo empieza al jugar y se pausa cuando la página queda oculta.
Practicar Puentes — Hashi en una partida libre →
Las reglas se contrastaron con Reglas de Bridges, por Simon Tatham. Los textos, diagramas, tableros y programa de PuzzleOla son propios. Consulta de las reglas: 6 de octubre de 2026.