Aprende Casillas visibles — Kuromasu con un ejemplo original. El primer dibujo y la respuesta completa conservan las mismas pistas y fronteras. La figura intermedia aísla una regla para reconocerla después en tu partida.
1. Entiende el objetivo
Cada número cuenta las casillas blancas visibles desde su posición en las cuatro direcciones de su fila y columna. Incluye su propia casilla una sola vez. La vista se detiene en la primera sombra o en el borde; las diagonales no cuentan. Las casillas numeradas siempre son blancas. Dos sombras no pueden tocarse por lados, pero sí por esquinas. Todas las casillas blancas deben estar conectadas por lados.
2. Cuenta la propia casilla una sola vez
Desde una pista, mira hacia izquierda, derecha, arriba y abajo. Cuenta blancas hasta la primera sombra o el borde en cada dirección y añade una sola vez la casilla de la pista. Otra casilla numerada también es blanca y se cuenta si no hay una sombra en medio.
La figura muestra una pista 5 que ve dos blancas hacia la izquierda, una hacia la derecha y una hacia arriba. La cuenta es 2 + 1 + 1 + 0 + 1 propia = 5. Las sombras cierran tres de las direcciones; las casillas que quedan detrás no aportan nada. Las diagonales, aunque estén cerca, tampoco forman parte de esta cuenta.
3. Combina la vista con la conexión blanca
Si una pista ya ve la cantidad necesaria, la siguiente casilla de cada dirección todavía abierta debe cortar esa vista. Si necesita todas las blancas que podrían quedar en una dirección, esa extensión debe mantenerse abierta. Comprueba siempre las otras direcciones antes de dar una cifra por completa.
Una sombra obliga a que sus vecinos por lados sean blancos. Esa separación no basta para validar una solución: también hay que conservar un camino blanco entre todas las casillas blancas. Evita cortar un pasillo que sea la única salida de una zona. Dos sombras que se tocan por esquina son posibles cuando no rompen esa conexión ni las cuentas de las pistas.
4. Usa los controles y las ayudas
Toca una casilla para alternar pendiente, sombra ■ y blanco ·. Los botones Sombra y Blanco cambian la casilla seleccionada. Las flechas del teclado mueven la selección; N o 1 marcan sombra, B o 2 marcan blanco y Suprimir borra una decisión editable. Deshacer conserva hasta cien jugadas. Las pistas blancas iniciales y las revelaciones con ★ están protegidas. Decide todas las casillas para terminar, también las blancas.
Las blancas confirmadas muestran un punto; un hueco todavía está pendiente. Comprobar compara tus marcas con la respuesta única y señala diferencias con !. Revelar pista anuncia una decisión de la solución y la protege con ★. Deshacer no devuelve tiempo ni contadores. Las pistas iniciales blancas están identificadas por un contorno azul.
5. Dos preguntas para practicar
¿La casilla de la pista se cuenta cuatro veces?
No. Se cuenta una sola vez. Suma las blancas visibles en las cuatro direcciones y añade una propia.
¿Se cuentan las blancas que quedan detrás de una sombra?
No. La primera sombra detiene la vista en esa dirección. Las casillas numeradas visibles sí cuentan como blancas.
6. Practica en otra partida
Empieza con 5×5 y explica qué regla sostiene una decisión antes de marcarla. Los tamaños 6×6 y 7×7 añaden espacio y relaciones; cada diseño puede exigir un razonamiento distinto. Tras una revelación, vuelve a revisar las pistas y fronteras cercanas para entender qué cambia.
Hay 72 diseños originales, veinticuatro por tamaño, con giros y reflejos. El banco es finito y puede repetirse. Diario y libre se guardan por separado; el reloj se pausa al ocultar la página y varios tamaños del mismo juego cuentan una vez en el recorrido diario.
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Reglas de referencia: Nikoli · Kurodoko. Textos, tableros, ejemplos, ilustraciones y código propios de PuzzleOla.