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Guía de Buscaminas · Lógica

Cómo jugar al Buscaminas usando lógica

Tres diagramas para leer números y diagonales, justificar banderas y resolver un pequeño ejemplo comparando pistas.

Un número de Buscaminas cuenta minas, no señala sus posiciones. Para decidir una jugada hay que distinguir lo que la cuenta demuestra de lo que todavía podría ocurrir. Vamos a verlo con tres diagramas y un pequeño ejemplo resuelto.

1. Las diagonales también cuentan

Una casilla abierta con un 2 en el centro está rodeada por ocho casillas cerradas con interrogaciones: tres arriba, dos a los lados y tres abajo. Las cuatro diagonales también son vecinas.
Sabemos que hay exactamente dos minas entre las ocho vecinas. Este número por sí solo no permite señalar ninguna posición concreta.

El 2 central cuenta las tres casillas de arriba, las dos de los lados y las tres de abajo. Indica exactamente dos minas, no «hasta dos». En el borde hay menos vecinas y en una esquina solo tres. La casilla que contiene el número no se cuenta a sí misma.

Un 0 significa que ninguna vecina tiene mina. En el juego, las zonas de ceros se abren automáticamente y aparecen números en su contorno. El objetivo es abrir todas las casillas sin mina; las banderas ayudan a organizar la deducción, pero colocarlas todas no es una condición para ganar. Puedes contrastar las reglas generales en Minesweeper Online; los controles concretos de PuzzleOla se explican más abajo.

¿El 2 del dibujo permite marcar una esquina?

No. Sin otras pistas, cada esquina podría tener mina o estar libre. Hay 28 maneras de colocar dos minas entre esas ocho casillas. La cuenta fija cuántas son, pero no cuáles.

2. Dos cuentas que sí permiten avanzar

Dos ejemplos separados. Izquierda: alrededor del 2 hay dos banderas previamente demostradas y seis casillas seguras señaladas con un visto. Derecha: alrededor de otro 2 solo quedan cerradas las dos esquinas superiores; el resto está abierto. Esas dos cerradas son minas.
Izquierda: las banderas ya demostradas completan la cuenta. Derecha: las dos casillas cerradas son las únicas que pueden contener las dos minas. Los vistos y los ceros escritos se usan aquí para explicar, no son controles del juego.

Si ya has demostrado todas las minas que toca un número, las demás vecinas son seguras. En el dibujo izquierdo, las dos banderas completan el 2; las otras seis posiciones no pueden contener una mina más. La conclusión depende de que esas banderas fueran correctas: poner una bandera por sospecha no la convierte en una prueba.

Si faltan tantas minas como casillas cerradas sin resolver, todas esas casillas son minas. En el dibujo derecho quedan dos huecos alrededor del 2, y todas las demás vecinas están abiertas. Las dos minas tienen que estar en esos huecos.

Cuando haya banderas ya justificadas, réstalas primero. A un 3 que toca una mina demostrada le faltan dos. Si solo quedan dos vecinas cerradas sin bandera, ambas contienen las minas restantes.

3. Cuando dos pistas juntas dicen más que una

El siguiente mini tablero tiene tres filas y tres columnas. Solo quedan cerradas A, B y C. Las otras seis casillas están abiertas: la fila central muestra 1, 2, 1 y la inferior tiene tres ceros. Es un ejemplo completo de aprendizaje, no un recorte con vecinas ocultas fuera del dibujo.

Tablero completo de 3 por 3. Fila superior cerrada: A, B y C. Fila central abierta: 1, 2 y 1. Fila inferior abierta: 0, 0 y 0. El 1 izquierdo toca A y B; el 2 central toca A, B y C.
Compara el 1 izquierdo con el 2 central. El segundo cuenta las mismas A y B, y añade C.

El 1 izquierdo dice que entre A y B hay una sola mina. El 2 central cuenta esas mismas dos posiciones más C y exige dos minas. Intenta decidir qué aporta C antes de abrir la explicación.

Resolver A, B y C en tres deducciones
  1. C contiene una mina. A y B ya aportan una mina al 2 central. La segunda solo puede venir de C.
  2. B es segura. El 1 de la derecha toca B y C. Como C ya contiene su única mina, B no puede tener otra.
  3. A contiene la otra mina. El 1 izquierdo toca A y B. Al saber que B está libre, la mina tiene que estar en A.

La solución de la fila superior es mina · segura · mina. Si abrieras B verías un 2, porque toca las minas de A y C. La fila inferior sigue teniendo ceros: sus casillas no son vecinas de A ni de C.

Lo útil no es memorizar «1–2–1» como un dibujo mágico: es identificar qué casillas cuenta cada pista. En un tablero mayor puede haber otras vecinas cerradas que cambien las cuentas. Aplica la misma deducción solo cuando hayas demostrado las mismas condiciones.

4. Prueba la comparación con dos unos

Una pista exige una mina entre A y B. Otra exige una mina entre A, B y C. No hay más casillas pendientes en sus cuentas. ¿Qué sabes de C?

Ver qué cambia cuando las cuentas son iguales

C es segura. La mina que ya existe entre A y B satisface también la segunda cuenta. Si C tuviera otra, esa cuenta sumaría dos y no una. Todavía no puedes decidir si la mina está en A o en B: hay dos distribuciones posibles y ambas dejan C libre.

5. Banderas y ayudas en PuzzleOla

En móvil elige Abrir o Bandera antes de tocar. En ordenador también puedes marcar mediante el clic derecho. Una bandera es una anotación tuya, no una confirmación automática del juego.

El contador de minas resta las banderas que hayas colocado, pero no comprueba si están bien situadas. Que llegue a cero no significa que hayas resuelto el campo: aún debes abrir todas las casillas seguras. Antes de abrir junto a una bandera, recuerda qué número te permitió justificarla.

PuzzleOla protege la primera apertura, pero eso no garantiza que abra una gran zona de ceros ni que todo tablero pueda resolverse sin incertidumbre. Si una posición admite varias distribuciones y no encuentras otra pista que las distinga, no presentes una conjetura como una deducción.

Dame una pista abre una casilla segura y registra la ayuda. Antes de usarla, recorre la frontera entre números abiertos y casillas cerradas: busca cuentas completas, huecos obligados y pistas que compartan posiciones. El reto diario y las partidas libres guardan su estado por separado en este navegador.

Practicar en Buscaminas →

Si prefieres un juego en el que demostrar cada cifra sin abrir casillas ocultas, prueba la guía visual de Takuzu.

Diagramas y ejemplos preparados para PuzzleOla. Las referencias explican las reglas generales; no se han reutilizado sus imágenes ni sus tableros.