Aprender Tiendas y árboles consiste en relacionar pistas y comprobar por qué una decisión es necesaria. Los diagramas de esta guía son propios: el primer tablero pertenece a nuestro banco y el último muestra su solución completa. El dibujo intermedio aísla una regla para que puedas reconocerla después en una partida.
1. Qué significa cada pista
Coloca tantas tiendas como árboles y asigna una tienda diferente a cada árbol, compartiendo un lado. Una tienda puede estar al lado de varios árboles: lo necesario es poder emparejarlos uno a uno. Las tiendas no se tocan por lados ni diagonales. Los números exteriores indican el total de tiendas de cada fila y columna.
2. Usa ceros y zonas de exclusión
Una fila con total cero no contiene tiendas: marca césped en sus casillas libres. Si una fila ya tiene todas sus tiendas, los huecos restantes también son césped. Cada tienda descarta las ocho casillas de alrededor para otras tiendas, incluidos los vecinos diagonales.
Descarta además cualquier casilla que no comparta lado con un árbol. Cuando un árbol conserva una única posición disponible puede forzar una tienda, pero revisa la asignación global: dos árboles no pueden utilizar la misma tienda como su pareja.
3. Revisa totales y emparejamiento
Compara el tablero resuelto con el inicial. Los árboles no se han movido; los triángulos son tiendas y los puntos, césped. Cuenta las tiendas en cada fila y columna y contrasta esas cantidades con los números exteriores.
Ahora asigna cada tienda a un árbol vecino por un lado, sin reutilizar ninguno. Estar cerca de varios árboles no vuelve inválida una tienda. Lo decisivo es encontrar una asignación completa de parejas diferentes; una diagonal nunca permite formar esa pareja.
4. Cómo avanzar sin perder el hilo
Trabaja una zona pequeña y revisa lo que ha cambiado en las líneas o casillas vecinas. Si no encuentras una deducción, conserva la decisión pendiente. Una suposición puede ser útil para explorar, pero no se convierte en certeza por llevar varias jugadas sin contradicción.
En el juego, Comprobar compara tus marcas con la solución única. Revelar pista completa o corrige una decisión concreta y la protege con una estrella. Esta ayuda muestra una respuesta; no afirma que hayas demostrado tú una deducción. Deshacer permite revisar tus jugadas posteriores a la última ayuda.
5. Dos preguntas para probar la regla
¿Dos tiendas pueden tocarse solo por una esquina?
No. También se prohíbe el contacto diagonal. Las tiendas deben estar separadas en las ocho direcciones.
Una tienda toca por lados dos árboles. ¿Es automáticamente un error?
No. Puede asignarse a uno de ellos si existe otra tienda para el segundo y una asignación distinta para todos los demás. No exigimos que cada tienda toque exactamente un árbol.
6. Lleva el método al juego
Cada toque alterna pendiente, tienda y césped. Los árboles son fijos. Las flechas mueven la selección; T marca tienda, C marca césped y Suprimir borra. Termina marcando también el césped: las casillas vacías siguen pendientes. El triángulo es una tienda y el punto es césped; el trébol representa un árbol.
Prueba primero el tamaño menor. La colección de este juego contiene 72 diseños originales, con giros y reflejos, todos con una solución única; es un banco finito. Diario y libre se guardan por separado, igual que los tres tamaños. El tiempo empieza al jugar y se pausa cuando la página queda oculta.
Practicar Tiendas y árboles en una partida libre →
Las reglas se contrastaron con Reglas de Tents, por Simon Tatham. Los textos, diagramas, tableros y programa de PuzzleOla son propios. Consulta de las reglas: 6 de octubre de 2026.