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Guía de lógica · Islas — Nurikabe

Cómo resolver Islas — Nurikabe paso a paso

Forma islas del tamaño indicado y un mar conectado que no contenga cuadrados negros de 2×2.

Esta guía de Islas — Nurikabe usa un tablero original de PuzzleOla. El primer dibujo contiene las pistas iniciales y el tercero conserva esas mismas pistas y muestra la solución. El dibujo intermedio aísla una regla. Prueba tus decisiones antes de mirar el resultado completo.

1. Lee las reglas y las pistas

Separa el tablero en islas blancas y mar negro. Cada isla está conectada por lados, contiene un solo número y ocupa exactamente tantas casillas como indica, contando la propia casilla numerada. Las islas distintas no comparten lado. Todo el mar forma una única región conectada por lados y no contiene cuadrados negros de 2×2. Las diagonales no conectan regiones.

Tablero original de Islas — Nurikabe, con sus pistas iniciales y sin respuestas.
Ejemplo inicial propio. Las pistas se mantienen en el dibujo resuelto de abajo.

2. Delimita islas y evita piscinas

Una isla de 1 está completa desde el principio: todos sus vecinos por lados son mar. Si dos casillas numeradas tienen un único hueco entre ellas, ese hueco no puede unir sus islas y será negro. Estos descartes hablan de contacto por lados; dos islas pueden tocarse por una esquina.

Cuando tres casillas de un cuadrado 2×2 son mar, la cuarta debe ser blanca. Aún no sabes necesariamente a qué isla pertenece: busca una ruta blanca hacia un número que todavía tenga espacio. El dibujo intermedio enseña esta obligación local. También debes conservar una ruta que conecte todo el mar.

Cuadrado de dos por dos con tres casillas de mar negro y la cuarta blanca, evitando un bloque negro completo.
Tres negros en un 2×2 obligan a conservar blanco el cuarto. Su isla se decide con las otras pistas.

3. Verifica tamaños y conexiones

La solución mantiene los números del tablero inicial. Recorre cada región blanca usando lados, cuenta sus casillas y comprueba que solo contiene un número, igual a ese recuento. Cuenta también la casilla con cifra: una isla de 3 tiene dos blancas adicionales, no tres.

Recorre después todas las negras desde una sola casilla y examina cada bloque 2×2. Un mar partido por una barrera blanca es inválido, aunque los tamaños de las islas sean correctos. Una unión diagonal de negras tampoco repara esa separación. Para terminar en PuzzleOla confirma tanto el mar como las blancas sin número.

Solución completa del mismo tablero original de Islas — Nurikabe mostrado al comienzo.
Respuesta completa del ejemplo inicial. Verifica las reglas locales y la conexión global.

4. Conserva las razones de tus jugadas

Avanza por una zona pequeña y revisa qué cambia en sus vecinos. Cuando no puedas justificar una decisión, déjala pendiente. El dibujo resuelto sirve para contrastar el tablero completo; no pretende sustituir el razonamiento por una secuencia automática de revelaciones.

Comprobar contrasta las marcas actuales con la solución única. Revelar pista muestra una decisión concreta y la protege con ★; al usarla se borra el historial anterior. Después puedes deshacer nuevas jugadas. Los contadores conservan las ayudas y comprobaciones con error realizadas.

5. Dos preguntas para practicar

Una isla de 3 contiene su número y dos blancas vecinas. ¿Cabe otra blanca?

No. La casilla numerada cuenta dentro del tamaño: la isla ya tiene tres. Sus vecinos por lados que queden fuera deben ser mar.

¿Dos islas distintas pueden tocarse por una esquina?

Sí. Una diagonal no las une. No pueden compartir un lado; también hay que conservar el mar conectado y evitar cuadrados negros de 2×2.

6. Pasa del ejemplo a una partida

Cada toque alterna pendiente, mar negro (≈) e isla blanca confirmada (✓). Las casillas numeradas son blancas fijas. Las flechas mueven la selección; N marca mar, B marca isla y Suprimir o Borrar devuelven una casilla a pendiente. Debes decidir todas las casillas para terminar.

Empieza por el tamaño menor. Tienes 5×5, 6×6 y 7×7 casillas y 72 diseños originales, con veinticuatro por tamaño y sus giros y reflejos. Cada tablero tiene solución única; la colección es finita. Diario y libre conservan sus guardados separados por tamaño. El reloj empieza con tu primera jugada o ayuda y se pausa al ocultar la página.

Practicar Islas — Nurikabe en una partida libre →

Reglas contrastadas con Nikoli: reglas de Nurikabe, consultadas el 6 de octubre de 2026. Los tableros, dibujos, textos y programa de PuzzleOla son propios.