Aprende Habitaciones — Heyawake con un ejemplo original. El primer dibujo y la respuesta completa conservan las mismas pistas y fronteras. La figura intermedia aísla una regla para reconocerla después en tu partida.
1. Entiende el objetivo
El tablero está dividido en habitaciones rectangulares. La cifra de una habitación cuenta cuántas de sus casillas son sombra; las habitaciones sin cifra pueden tener cualquier cantidad compatible con las demás reglas. La casilla donde se muestra una cifra también puede sombrearse. Dos sombras no se tocan por lados y todas las blancas quedan conectadas por lados. Ninguna línea blanca horizontal o vertical puede cruzar dos fronteras de habitación: una línea recta de blancas ocupa como máximo dos habitaciones.
2. Distingue la cuenta de la habitación
La cifra pertenece a toda la habitación, no a su casilla de dibujo. Una habitación con 0 no contiene sombras. Si ya has colocado todas las sombras que pide una habitación, sus casillas restantes son blancas. Una habitación sin cifra conserva las reglas de separación, conexión y fronteras.
Las sombras no se tocan por lados, así que una fila corta dentro de una habitación admite pocas combinaciones. La casilla donde aparece el número puede ser sombra; la etiqueta sigue visible. No confundas este número con las pistas blancas de otros juegos: aquí identifica una cantidad de la habitación.
3. Mira las líneas que atraviesan fronteras
Recorre cada fila y columna hasta una sombra o el borde. Si una sucesión de blancas pasa de una habitación a otra y después a una tercera, está cruzando dos fronteras y es incorrecta. Da igual cuántas casillas haya en la habitación intermedia. Un camino blanco que gira no es esa línea recta.
Una sombra puede cortar la línea, pero no debe aislar las blancas ni tocar otra sombra por un lado. Combina esta regla con las cantidades: si una habitación tiene poca capacidad para colocar sombras, mira dónde necesita interrumpir una línea que entra desde otra. La conexión blanca puede dar la decisión cuando quedan dos lugares posibles.
4. Usa los controles y las ayudas
Toca una casilla para alternar pendiente, sombra ■ y blanco ·. Los botones Sombra y Blanco cambian la casilla seleccionada. Las flechas del teclado mueven la selección; N o 1 marcan sombra, B o 2 marcan blanco y Suprimir borra una decisión editable. Deshacer conserva hasta cien jugadas. Las pistas blancas iniciales y las revelaciones con ★ están protegidas. Decide todas las casillas para terminar, también las blancas.
Las blancas confirmadas muestran un punto; un hueco todavía está pendiente. Comprobar compara tus marcas con la respuesta única y señala diferencias con !. Revelar pista anuncia una decisión de la solución y la protege con ★. Deshacer no devuelve tiempo ni contadores. Las pistas iniciales blancas están identificadas por un contorno azul.
5. Dos preguntas para practicar
¿La casilla que muestra la cifra tiene que ser blanca?
No. La cifra pertenece a toda la habitación y su casilla también puede sombrearse.
¿Un camino blanco con un giro puede pasar por tres habitaciones?
Sí, siempre que cumpla el resto de reglas. La restricción de dos fronteras afecta a una línea recta horizontal o vertical, no al recorrido completo de un camino con giros.
6. Practica en otra partida
Empieza con 5×5 y explica qué regla sostiene una decisión antes de marcarla. Los tamaños 6×6 y 7×7 añaden espacio y relaciones; cada diseño puede exigir un razonamiento distinto. Tras una revelación, vuelve a revisar las pistas y fronteras cercanas para entender qué cambia.
Hay 72 diseños originales, veinticuatro por tamaño, con giros y reflejos. El banco es finito y puede repetirse. Diario y libre se guardan por separado; el reloj se pausa al ocultar la página y varios tamaños del mismo juego cuentan una vez en el recorrido diario.
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