Aprender Futoshiki consiste en relacionar pistas y comprobar por qué una decisión es necesaria. Los diagramas de esta guía son propios: el primer tablero pertenece a nuestro banco y el último muestra su solución completa. El dibujo intermedio aísla una regla para que puedas reconocerla después en una partida.
1. Qué significa cada pista
Rellena cada fila y columna con todos los números del 1 al tamaño del tablero, una sola vez. Los signos entre casillas comparan sus números: la punta señala al menor. No hay bloques de sudoku. Un espacio sin signo no añade ninguna comparación.
2. Acota números antes de escribir
En un tablero de cuatro, A < B impide que A sea 4 y que B sea 1. Si además B < C, la cadena A < B < C deja A en {1, 2}, B en {2, 3} y C en {3, 4}. Todavía no determina tres cifras exactas: hace falta cruzar esos conjuntos con sus filas y columnas.
Busca una fila con un solo hueco y después revisa la columna de ese hueco. Cuando una casilla solo conserva un candidato por ambas líneas y sus signos, puedes escribirlo con una razón concreta. Los números de dos filas distintas pueden repetirse si no comparten columna: no traslades los bloques del sudoku a este juego.
3. Comprueba un ejemplo completo
Lee el tablero inicial de arriba, anota qué números faltan en cada línea y aplica los signos que las conectan. El siguiente diagrama es una referencia completa para contrastar tus decisiones: no presenta las revelaciones del programa como una secuencia de deducciones humanas.
Revisa cada fila y cada columna: aparecen 1, 2, 3 y 4 una vez. Después mira cada signo y compara sus dos casillas. Si una cifra respeta sus signos pero repite otra en la columna, la respuesta aún es incorrecta.
4. Cómo avanzar sin perder el hilo
Trabaja una zona pequeña y revisa lo que ha cambiado en las líneas o casillas vecinas. Si no encuentras una deducción, conserva la decisión pendiente. Una suposición puede ser útil para explorar, pero no se convierte en certeza por llevar varias jugadas sin contradicción.
En el juego, Comprobar compara tus marcas con la solución única. Revelar pista completa o corrige una decisión concreta y la protege con una estrella. Esta ayuda muestra una respuesta; no afirma que hayas demostrado tú una deducción. Deshacer permite revisar tus jugadas posteriores a la última ayuda.
5. Dos preguntas para probar la regla
En 4×4, ¿A < B obliga a poner 1 y 4?
No. También permite 1 y 2, 1 y 3, 2 y 3, 2 y 4 o 3 y 4. El signo solo establece el orden; las filas y columnas aportan restricciones adicionales.
Una fila tiene 2, 4, vacío, 1. ¿Qué falta?
Falta 3. Antes de escribirlo, comprueba que la columna y los signos permiten esa cifra; si no lo permiten, revisa una respuesta anterior.
6. Lleva el método al juego
Toca una casilla y elige un número del teclado visible, o escribe su cifra con el teclado. Las flechas mueven la selección; Suprimir, Retroceso y Borrar vacían una respuesta. Los números iniciales permanecen fijos.
Prueba primero el tamaño menor. La colección de este juego contiene 72 diseños originales, con giros y reflejos, todos con una solución única; es un banco finito. Diario y libre se guardan por separado, igual que los tres tamaños. El tiempo empieza al jugar y se pausa cuando la página queda oculta.
Practicar Futoshiki en una partida libre →
Las reglas se contrastaron con Reglas de Unequal, por Simon Tatham. Los textos, diagramas, tableros y programa de PuzzleOla son propios. Consulta de las reglas: 6 de octubre de 2026.