Este ejemplo original de Flota oculta conserva las mismas pistas en el tablero inicial y en la solución. El dibujo intermedio muestra una regla concreta. Lee primero qué cuenta cada pista y justifica una decisión antes de consultar la respuesta.
1. Entiende el objetivo
Encuentra exactamente los barcos indicados en la flota. Cada barco ocupa una línea recta de casillas seguidas, horizontal o vertical. Dos barcos no pueden tocarse por lados ni por esquinas. Las cifras de filas y columnas cuentan casillas ocupadas por barcos, no cantidad de barcos. Las pistas iniciales de barco y agua son fijas. Decide todas las casillas: barco o agua.
2. Rodea cada barco con agua
Un barco de dos casillas puede ir horizontal o vertical. Cuando has identificado sus dos casillas, sus vecinas por los lados y por las esquinas son agua, salvo las propias mitades del barco. Un hueco diagonal no permite colocar otro barco: la separación incluye las ocho direcciones.
La figura aísla un barco horizontal de longitud dos y su separación. Es un fragmento para practicar esa regla, no otra flota completa. Una cifra de fila igual a cero permite marcar toda esa fila como agua. Si una fila ya contiene el total de barco que pide, las casillas restantes son agua.
3. Cruza las cuentas con la flota
No basta con acertar las cantidades de filas y columnas. Comprueba también que los grupos ocupados sean rectos y tengan exactamente las longitudes de la flota. Un grupo en L no representa un barco, aunque sus tres casillas sumen la cuenta correcta.
Si la flota contiene un barco de tres, otro de dos y uno de uno, debes encontrar esos tres grupos: no puedes sustituirlos por seis barcos pequeños. Lleva un recuento de las longitudes ya colocadas y revisa qué espacios siguen disponibles para las que faltan. La solución distingue barco ■ y agua ≈ para decidir todo el tablero.
4. Usa los controles y las ayudas
Toca una casilla para alternar pendiente, barco ■ y agua ≈. Puedes elegir Barco o Agua en los botones para la casilla seleccionada. Las flechas del teclado mueven, B marca barco y A marca agua. Suprimir o Borrar dejan la casilla pendiente. El contorno azul identifica una pista inicial.
Comprobar compara las decisiones marcadas con la respuesta única; no trata los huecos como errores. Revelar pista muestra una decisión y la protege con ★. Esa ayuda no afirma haber explicado una deducción. Deshacer conserva hasta cien jugadas, sin devolver tiempo ni contadores. En los caminos, las × son anotaciones útiles y no necesitas marcar todos los bordes descartados para ganar.
5. Dos preguntas para practicar
¿Dos barcos pueden tocarse por una esquina?
No. La separación incluye diagonales. Una casilla de barco obliga a que las diagonales estén libres de otros barcos.
¿Una pista de 3 significa tres barcos?
No. Cuenta tres casillas ocupadas por barco en esa fila o columna. Pueden pertenecer a uno o a varios barcos compatibles con la flota y su separación.
6. Practica en otra partida
Empieza con el tamaño pequeño y nombra la regla que justifica cada decisión. El tablero mayor ofrece más espacio y relaciones; no garantiza una dificultad mayor en cada diseño. Si has usado una revelación, revisa cómo afecta a los números, casillas o caminos cercanos.
Hay 72 diseños originales, veinticuatro por tamaño, con giros y reflejos. El banco es finito y puede repetirse. Diario y libre se guardan por separado en este navegador, el reloj se pausa al ocultar la página y varios tamaños del mismo juego cuentan una vez en el recorrido diario.
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