1. Lee las reglas del tablero
Las flechas cuentan todas las sombras en su dirección hasta el borde, sin detenerse en otras pistas. Las sombras no se tocan por lados. Traza un único bucle cerrado sin cruces ni ramas por los centros de todas las casillas restantes. Las pistas se excluyen del bucle y no se sombrean.
Usa Marcas para decidir sombra o blanco y Bucle para unir dos blancos vecinos. El bucle visita todas las casillas que no sean pista ni sombra. Las sombras diagonales están permitidas. Tamaños disponibles: 5×5, 6×6, 7×7.
2. Empieza por lo que tiene menos opciones
Una flecha 0 descarta sombras a lo largo de su dirección hasta el borde. Una casilla sin pista que no puede tener dos vecinos de bucle tendrá que ser sombra. Cada blanco del recorrido necesita exactamente dos enlaces.
3. Reconoce una regla local
Una sombra obliga a que sus vecinos por lado sean blancos o pistas. Cada blanco debe incorporarse al único ciclo. Cuando tiene dos enlaces, no puede recibir un tercero. Evita cerrar un ciclo pequeño si todavía quedan blancos fuera.
4. Comprueba el ejemplo completo
En fila 1, columna 1, la flecha hacia la derecha exige 1 sombra hasta el borde. Otras pistas en esa dirección no detienen la cuenta. Comprueba que ninguna sombra toca otra por lado y sigue el bucle azul: visita una vez cada casilla blanca que no sea una flecha y vuelve al inicio, sin ramas ni otro ciclo separado.
5. Evita estos errores
Una flecha cuenta también las sombras detrás de otras pistas. No dibujes por las pistas ni por sombras. No basta con cumplir las flechas: el bucle debe visitar todos los blancos restantes. Aquí se usa Yajilin clásico, sin casillas excluidas adicionales sin flecha.
Comprobar compara las decisiones con la respuesta única; no evalúa tu razonamiento. Revelar pista da una respuesta y la protege con R. Puedes resolver todo el tablero sin usar estas ayudas.
6. Practica con calma
Toca una casilla para alternar pendiente, sombra ■ y blanco ·, o usa los botones. Las flechas del teclado mueven la selección; N o 1 marca sombra, B o 2 marca blanco. Suprimir, Retroceso o 0 borran una marca editable. Deshacer conserva cien jugadas completas; Ctrl o ⌘ + Z deshace desde una casilla. R señala una revelación protegida. Hay que decidir todas las casillas. En Bucle, toca dos casillas vecinas para añadir o retirar su enlace. También puedes elegir extremos con flechas y Enter, cancelar con Escape o cambiar de herramienta con L. Añadir un enlace confirma ambos blancos y Deshacer revierte toda esa jugada. Las pistas y sombras se excluyen. La lista de enlaces en texto ofrece la misma edición.
Alterna diario y libre o cambia de tamaño. El guardado conserva cada partida. Un tablero mayor ofrece más espacio, sin asegurar más dificultad. El banco de diseños es finito y puede repetir tableros con el tiempo.
Jugar a Flechas y bucle — Yajilin · Elegir otro pasatiempo
¿Otra pista detiene una flecha?
No. La cuenta sigue en línea recta hasta el borde e incluye todas las sombras que haya más allá de otras pistas.
¿Cómo dibujo y borro el bucle?
Elige Bucle y pulsa dos casillas vecinas por lado, con toque o Enter. Se añade o retira su enlace; al añadirlo se confirman los blancos. Escape cancela el primer extremo. También puedes usar la lista de enlaces en texto.
Referencia de reglas: Nikoli · Yajilin. Los tableros y las ilustraciones de esta guía son originales de PuzzleOla.