Este ejemplo original de Flechas numeradas — Signpost conserva las mismas pistas en el tablero inicial y en la solución. El dibujo intermedio muestra una regla concreta. Lee primero qué cuenta cada pista y justifica una decisión antes de consultar la respuesta.
1. Entiende el objetivo
Completa el tablero con los números del 1 al total de casillas, sin repetir ninguno. La flecha de la casilla con el 1 apunta hacia el 2; la del 2, hacia el 3, y así sucesivamente. El siguiente número puede estar a cualquier distancia en la misma fila, columna o diagonal indicada. No necesita ser vecino y se puede saltar sobre otras casillas. La última casilla lleva FIN. Los números iniciales, incluidos el primero y el último, son fijos.
2. Sigue la dirección, no la distancia
Una flecha a la derecha exige que el siguiente número esté en la misma fila y a su derecha. Puede estar al lado o varias columnas más lejos. Una diagonal exige cambiar fila y columna por la misma cantidad de pasos; no basta con estar aproximadamente en esa dirección.
La figura coloca el 1 en una esquina y el 2 dos filas y dos columnas más abajo. Es un fragmento que muestra un salto diagonal permitido. La casilla intermedia puede contener otro número: aquí las flechas expresan sucesión, no caminos que ocupen las casillas entre sus extremos.
3. Revisa el anterior y el siguiente
Antes de escribir un número, comprueba de dónde podría venir su anterior y hacia dónde podría salir su siguiente. El 7 necesita que la flecha del 6 apunte hacia él y que su propia flecha apunte al 8. Mirar solo una de esas relaciones puede dejar una cadena incompleta.
Los números fijos sirven como referencias. Si ya conoces 10 y 12, busca una posición para 11 que satisfaga ambas direcciones y no repita una cifra. FIN identifica la última posición, sin flecha de salida. En la solución comprueba que aparezcan todos los números una vez y que cada pareja consecutiva siga la dirección indicada.
4. Usa los controles y las ayudas
Selecciona una casilla con un toque o las flechas del teclado. Escribe 1–9 con los botones o las teclas numéricas. Otro número permite introducir cualquier entero de 1 al total de casillas, también cifras de dos dígitos. Suprimir o Borrar retiran una cifra editable. La descripción de cada casilla indica la dirección de su flecha.
Comprobar compara las decisiones marcadas con la respuesta única; no trata los huecos como errores. Revelar pista muestra una decisión y la protege con ★. Esa ayuda no afirma haber explicado una deducción. Deshacer conserva hasta cien jugadas, sin devolver tiempo ni contadores. En los caminos, las × son anotaciones útiles y no necesitas marcar todos los bordes descartados para ganar.
5. Dos preguntas para practicar
¿El número siguiente tiene que estar al lado?
No. Puede estar a cualquier distancia en la dirección exacta de la flecha: misma fila, columna o diagonal.
¿Una cifra puede aparecer dos veces si ambas flechas encajan?
No. El tablero contiene cada número del 1 al total de casillas exactamente una vez. La sucesión debe incluirlos todos.
6. Practica en otra partida
Empieza con el tamaño pequeño y nombra la regla que justifica cada decisión. El tablero mayor ofrece más espacio y relaciones; no garantiza una dificultad mayor en cada diseño. Si has usado una revelación, revisa cómo afecta a los números, casillas o caminos cercanos.
Hay 72 diseños originales, veinticuatro por tamaño, con giros y reflejos. El banco es finito y puede repetirse. Diario y libre se guardan por separado en este navegador, el reloj se pausa al ocultar la página y varios tamaños del mismo juego cuentan una vez en el recorrido diario.
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Reglas de referencia: Simon Tatham · Signpost. Textos, tableros, ejemplos, ilustraciones y código propios de PuzzleOla.