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Guía de lógica · Bombillas — Akari

Cómo resolver Bombillas — Akari paso a paso

Ilumina todas las casillas sin que dos bombillas se vean y respeta los números de las paredes.

Esta guía de Bombillas — Akari usa un tablero original de PuzzleOla. El primer dibujo contiene las pistas iniciales y el tercero conserva esas mismas pistas y muestra la solución. El dibujo intermedio aísla una regla. Prueba tus decisiones antes de mirar el resultado completo.

1. Lee las reglas y las pistas

Pon bombillas en casillas blancas hasta iluminarlas todas. Cada bombilla ilumina su propia casilla y las blancas de su fila y columna, hasta una pared negra o el borde. Dos bombillas no pueden iluminarse entre sí. Un número en una pared cuenta bombillas en las casillas vecinas por lados, nunca diagonales. Una pared sin número no fija un total.

Tablero original de Bombillas — Akari, con sus pistas iniciales y sin respuestas.
Ejemplo inicial propio. Las pistas se mantienen en el dibujo resuelto de abajo.

2. Combina números y líneas de visión

Una pared de 0 descarta bombillas en sus vecinos por lados. Si una pared tiene un número igual al total de vecinos blancos disponibles, todos necesitan bombilla. Una pared de 2 con solo dos vecinos blancos obliga a colocar ambas; sus vecinos diagonales no se cuentan.

Después de cada bombilla, sigue su fila y columna hasta las paredes. Ninguna casilla de esos rayos admite otra bombilla. Dos rayos pueden cruzarse y una casilla puede recibir luz de varias direcciones: la prohibición afecta a que una bombilla vea otra. Una pared sin número sigue deteniendo la luz.

Una fila con dos bombillas separadas por una pared negra: la luz de cada una queda detenida en la pared.
Una pared corta la luz. Las bombillas a ambos lados no se ven a través de ella.

3. Revisa toda la iluminación

En la solución, las bombillas son soles y las blancas iluminadas tienen fondo amarillo. Comprueba cada pared numerada contando solo bombillas vecinas por lados. Sigue cada rayo para confirmar que no alcanza otra bombilla y busca una casilla blanca que haya quedado sin luz.

Que todos los números sean correctos no garantiza que el tablero esté iluminado. Una zona alejada de las paredes numeradas puede necesitar otra bombilla. Una casilla con × puede recibir luz normalmente: esa marca solo prohíbe colocar una bombilla allí. Las marcas de descarte son opcionales para ganar.

Solución completa del mismo tablero original de Bombillas — Akari mostrado al comienzo.
Respuesta completa del ejemplo inicial. Verifica las reglas locales y la conexión global.

4. Conserva las razones de tus jugadas

Avanza por una zona pequeña y revisa qué cambia en sus vecinos. Cuando no puedas justificar una decisión, déjala pendiente. El dibujo resuelto sirve para contrastar el tablero completo; no pretende sustituir el razonamiento por una secuencia automática de revelaciones.

Comprobar contrasta las marcas actuales con la solución única. Revelar pista muestra una decisión concreta y la protege con ★; al usarla se borra el historial anterior. Después puedes deshacer nuevas jugadas. Los contadores conservan las ayudas y comprobaciones con error realizadas.

5. Dos preguntas para practicar

¿Puede una casilla sin bombilla recibir dos rayos de luz?

Sí. Los rayos pueden cruzarse. Lo que no se permite es que una bombilla ilumine otra bombilla.

¿Una bombilla diagonal cuenta para una pared de 1?

No. Solo cuentan las casillas vecinas por lados. La luz tampoco recorre diagonales.

6. Pasa del ejemplo a una partida

Cada toque alterna pendiente, bombilla (☀) y ×, que descarta una bombilla. Las flechas mueven la selección; B coloca bombilla, X descarta y Suprimir o Borrar retiran la marca. El fondo amarillo indica luz. Una casilla iluminada puede seguir sin marca: para ganar no necesitas poner × en todas las casillas sin bombilla.

Empieza por el tamaño menor. Tienes 5×5, 7×7 y 9×9 casillas y 72 diseños originales, con veinticuatro por tamaño y sus giros y reflejos. Cada tablero tiene solución única; la colección es finita. Diario y libre conservan sus guardados separados por tamaño. El reloj empieza con tu primera jugada o ayuda y se pausa al ocultar la página.

Practicar Bombillas — Akari en una partida libre →

Reglas contrastadas con Nikoli: reglas de Akari, consultadas el 6 de octubre de 2026. Los tableros, dibujos, textos y programa de PuzzleOla son propios.